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rts(RTS有哪些游戏推荐呢?)

rts(RTS有哪些游戏推荐呢?)

题图来自Unsplash,基于CC0协议

本文目录

  • 1、RTS有哪些游戏推荐呢?
  • 2、你玩过的最好玩的即时战略游戏(RTS)是什么?
  • 3、电脑显示器RTS和FPS是干什么的都有什么功能?
  • 4、有哪些经典的冷门RTS游戏?
  • 5、为什么现在的人都不玩RTS类游戏了?
  • 6、能否推荐rts类游戏,除了命令与征服系列和星际魔兽?
  • 7、与Moba相比,RTS的乐趣在哪里?
  • 8、rts模式,是什么?
  • 9、英雄连和其他RTS游戏的区别有哪些?
  • 正文

    1、RTS有哪些游戏推荐呢?

    一遇到求推荐游戏的问题就迈不开腿,谁让咱是做测评的呢,来收拾小板凳,看看这些年你没玩过的即时战略游戏有那些。

    排名不分先后。

    第一款推荐给大家的:《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》(影子战术:将军之刃)

    这款游戏是最近的一款饱受好评的神作,很多玩家玩三分钟就会深深着迷,不少人不知不觉在一关里就玩了2,3小时,还乐此不疲。这款游戏的角度设计和内容,类似以前大家熟悉的盟军敢死队,躲避和攻击需要拿捏的恰到好处,目前steam价格应该3,4折,值得入手。

    第二款推荐给大家的是《Wargame: Airland Battle》

    这款游戏在steam上十分冷门,因为好多人以为没有中文。即时战略游戏都比较操作复杂,英文肯定让人吐血,但这款游戏有繁体中文,但却没有标注……看画面大家或许猜到了,这不仅是一款现代题材的即时战略游戏,还是一个支持3D视角的即时战略游戏,场面上要比以前传统的2D震撼很多。这个系列有很多DLC,买的时候一定注意别买错。

    这是战术视角下的

    这是3D视角下的

    第三款推荐给大家的《They Are Billions》(最近主播们迷上的亿万僵尸)

    很多人不知道这款游戏怎么就火了,我觉得是和它更开放式的创意密不可分,传统意义上的即时战略对抗都是敌我双方你追我赶的加紧制造,而这款游戏对手是僵尸,你自己加班加点生产只是为了生存。一款生存题材结合即时战略的游戏,更囊括策略与建筑升级,可谓集众家之长。另外,游戏的僵尸大军滚滚而来的震撼场面,也是吸引人的一大看点。目前该游戏大火不打折,要79元,有兴趣的可以等等打折季。

    第四款推荐给大家的《Total War: WARHAMMER II》(全面战争:战锤2)

    大名鼎鼎的全面战争系列,开创了策略与大战略+即时战略的先河。该系列其实不少作品值得一玩,比如将军2,罗马2,中世纪2,拿破仑等,最新的阿提拉因为加入了游牧民族需要玩家适应一下,战锤2是最新的魔幻题材,不太喜欢历史题材的朋友,可以试一试,另外该系列18年秋季要出第一个三国题材产品,不急的可以等一等。

    全战系列的优势就是可以以3D视角观看两千人混战的场面,这个对于第一次看到的玩家来说,还是十分震撼的。

    好了,以上就是笔者推荐给大家的即时战略游戏。另外可能不少朋友会找熟悉的那些名字,当然,类似《英雄连》、《闪电战》、《帝国时代2HD》重置版也是不妨一试的经典老作,祝大家游戏愉快。

    2、你玩过的最好玩的即时战略游戏(RTS)是什么?

    对我而言,是星际争霸吧。

    从小第一款接触的游戏就是红色警戒2,算是我在RTS领域的启蒙之作。之后我从机顶盒上看到游戏风云频道,开始接触到暴雪系的RTS游戏:魔兽争霸3和星际争霸1。

    魔兽,星际优秀的画质(尤其是魔兽),鲜明的风格,深深地吸引到我,在自家电脑装上它们之后,我很快就喜欢上了它们。尤其是当时的星际争霸,当时的我,特别喜欢强科幻风格+千军万马的大规模战斗,而星际争霸系列带来的就是如此的体验。

    当然最重要的,是选手激烈的比赛。游戏风云的比赛,给当时我灌输了一个概念:打游戏也是可以拿冠军的。

    当时也玩过很多其他的RTS游戏,比如说帝国时代,凸出部战役,红警3等等,但是相对于星际争霸来说,正是缺少了这一点点竞技性,缺少了一点那种短兵相接,快节奏对战的紧凑感。所以说我对它们的喜爱,相对短暂了些。

    也是对竞技的渴望,改变了我人生中的第二个十年。

    由于对星际,和竞技比赛的喜爱,在大学我成为一名星际2的选手,活跃在电竞圈,如今也在游戏行业发展。

    所以说我热爱星际争霸,不仅仅是因为其优秀的品质,好玩耐玩,给我带来许多乐趣,更是因为在竞技的比赛中,它给我带来了一些经历,一些荣誉,一些成长,这些对我的人生都是宝贵财富。

    “好玩”在这个时候,被赋予了更多的含义,好玩不仅是玩得开心,更是玩得精彩,玩得有意义吧。

    3、电脑显示器RTS和FPS是干什么的都有什么功能?

    。。某些显示器(如电竞显示器)的RTS/FPS显示模式,是特设的游戏显示模式,进入游戏后,玩家只需通过快捷键选中相应游戏,即可得到应用于该游戏的最佳显示画质。如各类游戏的标识缩写:

    1、RPG:角色扮演类:经典代表作-暗黑破坏神2;

    2、FPS:第一人称射击类:经典代表作-CS;

    3、RTS:即时战略类:经典代表作-红色警戒2。

    4、有哪些经典的冷门RTS游戏?

    一款让人心酸的游戏

    地球帝国

    这款游戏大概是和帝国时代2同时期的,但是基本上没人玩

    当时帝国时代,红警,科技感都不是很足,帝国时代几乎没有科技,永远的冷兵器,红警稍微好点现代战争。

    地球帝国可了不得,这款游戏时间跨度50万年,真的是从原始人石器时代,一直发展到纳米时代,玩家选择文明后,从拿着石块木棒的原始人发展到铁器时代,再发展到原子时代,未来纳米时代,从小木筏变成战列舰,变成航空母舰,再到各种智能反物质机器人

    这款游戏可以说是《帝国时代》和《文明》的综合游戏。从弱小的文明,一直发展到征服太空,其实我觉得这款游戏挺有意思的,不过的确是RTS的冷门

    5、为什么现在的人都不玩RTS类游戏了?

    如今已经不是RTS类游戏的天下了。

    时间倒退个十多年,《红警》能够占据网吧每台机器,那是不少人青春的回忆,还有暴雪的魔兽争霸系列和星际争霸系列都是顶级的RTS类游戏代表,再看如今的游戏市场上,新出的RTS类游戏基本上没有,大部分都是竞技类游戏以及那些单机大作。

    RTS类游戏的慢节奏越难越被新玩家所接受了,看似简单的操作,实际上极度需要操作,多线同时操作,种族战术理解,娱乐打电脑还可以,但真正与玩家对战的时候,被吊打的可能性很高。而MOBA类、FPS类游戏呢,入手难度不高,队友之间互动性较强,快节奏的对战带来的肾上腺的飙升等,都是玩家不选择RTS的原因。

    如今暴雪都不愿意再出RTS类的游戏了,重置个《魔兽争霸3》还被玩家骂惨,不过前段时间EA重置了《命令与征服1》,在画质与建模方面进步明显,广受好评。各大游戏厂商都偏向于主机游戏的开发,恰恰RTS类游戏复杂的操作使用手柄难以实现,也是该类型游戏不被重视的原因之一。

    不是玩家们不玩RTS类游戏了,也不代表RTS游戏不好玩,只是再也无法沉下心花费一两个小时认真打一局了。

    欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。

    6、能否推荐rts类游戏,除了命令与征服系列和星际魔兽?

    那我可要狠命吹一波我们的国产游戏《铁甲风暴》了。

    这款发布于1998年的国产即时战略游戏做的是真好,那时候没有自媒体,没有水军,没有打情怀牌的营销模式,没有……唉,做游戏产品全靠品质和良心说话,那个时候别说互联网了,甚至PC都还没有普及,我还在上小学3年级,时间过得真快啊……

    好吧扯远了,说回游戏本身,《铁甲风暴》就是在那样的时代背景下,作为一款国产RTS,创下了销量30万套的业绩,要知道那会儿大家伙都没什么“版权”意识,能买3块钱的塑料盘基本不会去连邦软件买几十块的正版,这样的成绩说明什么?说明玩家们当年认可它啊,而且那会儿的人做生意可没现在这么多花里胡哨的,30万套就是实打实的销量,毫无造假,以至于工作室还给它做了一款资料片,叫《黑色战线》。

    这款游戏本身有3个势力,你可以理解为3个种族,一个“火鹰军团”一个“地球联邦”,还有个“帝国卫队”,也都各具特色,不过由于年代久远,火鹰军团的特色是啥我忘了,我只记得地球联邦是空军强,射程远;帝国卫队后期陆军火力猛,而且血厚,但是机动性好像差了点,射程也一般般。当时有人表示3个势力的建筑物似乎长得都差不多,看不出来太大差别,也就单位在外观上有所区分,这点没毛病,确实是缺点,但作战单位这一点设计得在今天看来也蛮有新意的——和《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》这些名声在外的RTS不一样,《铁甲风暴》里玩家可以“DIY”自己的作战装置,每个作战装置有三个部分“底盘”“装甲”“武器”,玩家可以通过科技建筑解锁不同的部位,然后将这些部位进行组合,当然了,高级的武器必须配备高级的“装甲”和“底盘”,比如帝国卫队的“巫师”武器就必须配备“螃蟹腿”作为底盘,这个玩法我到现在都回味无穷。

    然后资源收集也和《红警》《帝国》《星际》不太一样,《铁甲风暴》里玩家只需要占领“殖民点”就可以持续获得经济收入,没记错的话并没有类似矿车这种专门负责采集资源的单位,除了金钱以外《铁甲风暴》还借鉴了《命令与征服》系列的一点就是“电力系统”,玩家需要用“胖子”(该作的“农民”)修建足够多的电站保证电力供应。

    最后,游戏的画面在今天看来我觉得……依然还处在能够接受的范围吧,讲道理以90年代末的标准来看,确实挺好的,总之这是一款真·国产游戏的良心之作,而且战役里还有3D的过场CG,中文配音的~

    7、与Moba相比,RTS的乐趣在哪里?

    玩家视野不一样

    一般MOBA游戏讲究的是走位、出装、兵线这些东西,而RTS就更讲究对资源的获取与分配,以及同时对多线战场的把控。当然,走位以及其他和操作有关的内容的重要性基本视游戏而定。

    这就导致,在玩家,起码是普通玩家的眼里从MOBA身上看到的东西跟从RTS身上看到的东西是不一样的。

    RTS要比MOBA的面广很多,比如说一场小规模冲突,你准备投入多少来进行这场战斗?打输了会有什么后果?你不能说为了打赢农民都给赶去战场打架吧?RTS里更多你要走一步看十步,一场小规模的战斗打完了你是不是占优势还真不好说。

    MOBA就不一样,以LOL为例,核心点就3个——英雄、大小龙、防御塔,你一个人冲进敌人队里1V3杀了2个,你死了,你是赚。因为大家都是5个英雄兵线都一样的,就算接下来要抢龙那你的队伍也是占优的。而且你杀了2个人赚了600块钱,对面杀你一个只赚300,这就是血赚不赔的生意。三大核心点每一个都是被明码标价的。

    而RTS中的单位,明码标价吗?并不。以星际2为例,我玩虫族开局4个小狗冲对面家,打爆一台对面的SCV,然后被其余SCV群起而攻消灭之。4个小狗共值100块钱,一个SCV值50块钱,我亏不亏?我TM血赚!因为我浪费了对面好多个SCV一轮采集的时间,这可不是50块钱就能解决的问题了。

    对比一下就会发现,RTS的局面要比MOBA复杂得多,但是RTS尤其是在1V1的对局中,讲究的战术,你需要自己来实施,你的每一个士兵都是你亲手控制的,他们该干嘛,如果死了死得值不值,优势在哪里,什么时候派兵支援,有没有必要支援,一个人绝对掌控全局。MOBA不是,MOBA你只能掌控你自己,就算能够交流、能够配合,队友没有神圣的F2跟你链接,你不知道他会有怎样的操作和发挥,你不知道他在想什么。

    这些构成了RTS和MOBA之间本质的差异。不过话又说回来,这虽然的确是RTS最大的乐趣所在,但是也正是这种过大的视野和模糊不清的单位价值导致了玩家难以上手,也催生了MOBA这个衍生类型的诞生。

    8、rts模式,是什么?

    RTS即时战略模式

      当小队得到卫星信号后,状态栏左边的小红圈就会消失,玩家就可以通过特殊键位在FPS和RTS两大模式之间随意转换,这便是此游戏的最大特色。在某些关卡玩家是需要操作两个或以上的小队进行战斗的,所以单靠FPS来操控两个小队显然有点吃力,而借助RTS模式便简单得多。而且合理利用RTS来分配站位,前进,作一些掩护,或观察敌方和一些补给品的分布,这不但给战斗带来很大的帮助,还给游戏带来多一重的乐趣呢。而且在RTS模式中玩家想使用某队员的特殊能力时,并不需要切换回FPS模式,RTS模式中的F1,F2,F3便表示队员1,2,3的特殊能力,操作也是相当方便。

    9、英雄连和其他RTS游戏的区别有哪些?

    在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。

    和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。

    1、资源机制

    资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。

    《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。

    这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。

    换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。

    2、班组单位

    第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。

    在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。

    相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。

    这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。

    3、指挥官

    指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。

    这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。

    指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。

    也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。

    一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。

    以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。它并不需要你花费太多精力去研究操作,但在策略深度方面,却能高于大多数同类游戏。